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媒体内外重新认识电视游戏时代

放大字体  缩小字体 发布日期:2019-09-23 来源:澎湃新闻作者:责任编辑NO。郑子龙0371

电子游戏历来不只是有关于消遣。测验对它加以调查,人们能够投以不同的视角:有一个关于文明的视角,和一个关于技能的视角;或许还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;乃至还有一个有关前言的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏前史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河槽上奏出一段文明的乐章。

“思维商场”栏目,企图从人文/思潮的视点,尽或许全面调查与把握当下游戏性实践的首要面向,并提出游戏批判的或许性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包括“批判的向度”“前史的视野”“文明的逻辑”“前言与实践性的扩张”等多组文章,约请中、日、韩相关范畴卓有精进的研讨者、有志于游戏研讨的青年学人以及游戏职业的长辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:测验提出游戏批判的概念与观念,环绕游戏批判的价值百科、或许、向度、途径等打开评论;以前史为向度,在文明与技能、东亚与全球、现代与后现代等头绪下呈现游戏史的源流及面向,整理与评论游戏文本与社会文明思潮之间的相关,标明游戏在从玩具向文明媒体转型过程中的社会性特征;以批判的眼光,调查当下游戏国际的内部性原理。剖析当下我国游戏工业一起的分配性文明出产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文明是否存在新的或许;聚集于游戏对传统前言的再出产以及实践由于游戏而发作的改动。此外,这一系列还包括关于游戏与性别论题的多篇文章,调查作为推进游戏“进化”的原动力——性/别,评论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚集网管、主播、金币农民、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一范畴里的边际/异色人群;终究还会为读者推介一些海外书目,这些作品以游戏为前言,评论游戏反面的庞大构图,从前并且正在为日韩的游戏批判供给着参照系。

回忆中的“Super Cassette Vision Jr”

在许多衔接电视机的家用游戏机中,我最早购买的是EPOCH公司推出的“Super Cassette Vision Jr”(1983年)。但由于一起期任天堂开端出售“Famicom”(红白机),因而EPOCH的上述游戏机销量平平,可谓是时运不济。

1983年冬天,我才小学四年级,所以游戏机是爸爸妈妈买给我的。其时任天堂公司的Famicom现已出售,可是价格昂贵,因而爸爸妈妈以EPOCH游戏机价格实惠(5000日元)为由将其买回家。实践上,挑选购买这台游戏机的小学生不在少数,可是许多人都为没有购买Famicom而后悔不已,我也是其间一员。尽管如此,其时每天仍旧玩着“Super Cassette Vision Jr”。我记住同主机一块买回家的还有《樵夫与作》(『きこりの与作』)和《小蜜蜂》(『ギャラクシアン』)两款游戏盒。《小蜜蜂》与南梦宫游戏公司(ナムコ)推出的同名街机游戏(1979年)大有不同。据悉, EPOCH公司起先擅用了南梦宫公司的游戏标题,可是后来支付了版权费用。《侵略者》(『インベーダー』)亦是如此,抢手游戏的标题好像被了解为某种“游戏类型”,有多家公司推出了许多标题相同、内容不同的游戏。

《樵夫与作》

《国际战机》

“Super Cassette Vision Jr”的画面即便怎么夸奖也称不上精深,这并非是我以其时技能水平为规范对该游戏的点评,而是我其时的逼真感触。说到1983年,许多人都会想到那一年街机游戏现已呈现了《太空战机》(ゼビウス,南梦宫,1983年)。那时,我就现已知道游戏厅摆放着许多画面精巧的游戏。假如用“工笔画”来描述那些游戏的话,那“Super Cassette Vision Jr”只能算是“写意画”了。其时,我底子无从知晓两者距离如此之大的原因,现在比照一下二者的数据,我便茅塞顿开。Famicom的分辨率为256*240,而“Super Cassette Vision Jr”的分辨率仅为62*54。

尽管如此,关于其时的小学生而言,游戏机的分辨率好像无关紧要。进一步说,乃至游戏内容也是非有必要的。对我而言,尽管在家里能玩到街机游戏也很高兴,可是“Super Cassette Vision Jr”的吸引力却不止于此。自己能够操作电视机中的人物,这本身便是一件反常新颖影响的工作,彻底是一种新式的多媒体经历。换言之,曩昔仅仅是“电视节目接收器”的电视机摇身一变,变成了“可自在控制”的机器,这才是其时家用游戏机带给小学生最大的牵动。现在细细回味,这种体会只能被称之为“电视游戏”(テレビゲーム)了吧。

变成废词的“电视游戏”

如上所述,在1970年代呈现、随同1980年代任天堂热而风行一时的“电视游戏”一词,现在正成为“废词”。究其原因,并非是由于该词词意不通,或家用游戏主机这一可称为“电视游戏”的事物不复存在了,而是由于如今“电视游戏”被称为“游戏”(ゲーム)。

尽管如此,要解说“电视游戏”一词为何无人运用并非易事。

从词汇学视点来看,能够如是了解:电视游戏爆发式盛行之后,日语片假名中“游戏”(「ゲーム」)一词便专指“电视游戏”,这一现象导致“电视游戏”一词彻底被“游戏”一词包括。

其他,“电视游戏”一词实为日式英语,换言之在英语中并无“TV game”或“television game”一词,与“电视游戏”一词词义附近的一词为“视频游戏”(ビデオゲーム),视频游戏这一称谓的延伸或许也是导致“电视游戏”一词无人运用的原因之一(实践视频游戏在英语中是有对应词汇的)。笔者作为研讨者,曾反复强调“电视游戏”一词仅在日本国内运用,因而才在学术论文中应运用“视频游戏”与“数字游戏”(デジタルゲーム)等词。

不仅如此,从文明层面考虑的话,“电视游戏”一词之所以无人运用,首要在于“游戏多样化”与“电视存在感下降”这两个原因。

“游戏多样化”指不必将游戏机(即主机)衔接至电视就能够玩到的游戏逐年添加。

从2018年国际游戏商场计算数据来看,移动游戏出售额占该年度游戏总出售额一半以上(51%),而主机游戏(25%)与电脑游戏(24%)占有了总出售额49%,两种游戏可谓不相上下(注1)。从前盛行一时的“电视游戏”出售额正不断缩小,仅为游戏工业整体出售额的1/4。

其次,“电视存在感下降”不单单指电视作为大众传媒手法的效果削弱,也代表电视机这一产品或者说家用电器的需求量逐年萎缩。电视节目现在更多地被称为“内容”,并且纳入了互联网文明之中,网民能够随时随地经过电脑或智能手机观看喜爱的节目,可是他们并不觉得自己在看“电视节目”。其他,计算显现,日本自2000年代后半期以来电视遍及率继续下降,在年轻人傍边这一现象更为显着。因而,也有人称2010年代是“后电视年代” (注2)。

但我以为,正因“电视游戏”在日本被人彻底忘记,咱们才愈加需求从头答复“何为电视游戏”这一问题。换言之,现现在咱们有必要从头考虑“电视游戏”的特有特点及一起经历,而“视频游戏”、“数字游戏”等词却难以对其做出精确归纳。这不仅仅是出于一名研讨人员的职责,更多的是出于我个人的求知欲。详细而言,我想要知道是什么东西让我在小时分如痴如狂。本文尽管篇幅较少,却是我从头认识“电视游戏”的第一步。

电视抢夺战

如上所述,“电视游戏机”会让小学生感触到其他一种高兴,即自己操作电视机这一“电视节目接收器”。现在回想起来,并非只要我自己这样觉得。不仅如此,这也是厂商特意规划的卖点。万代(バンダイ)自1977年今后推出的“TV-JACK”游戏机系列恰恰能够证明这一观念。该款游戏机的电视广告由日本闻名演员森田一义出演,并打出了“抢夺电视”的标语。除此之外,在广告的反面也写着一些广告词,例如“假如你一往无前,就抛弃看电视、挑选TV-JACK吧!”“抢夺电视频道现已毫无意义了。假如你想要自己创造高兴,挑选TV-JACK!抢夺电视吧!”(注3)

其时,“TV-JACK”入门款游戏机“‘TV-JACK’1000”现已能够玩网球、曲棍球等四种游戏。可是,这则广告对此并未触及,而是明确地提出“抢夺”电视机。

“抢夺电视机”这一广告语现在听来或许有些过激,但在其时不管在机器层面仍是技能层面却十分恰当。实践上,其时的电视机不具备外部输入终端等设备,因而家用游戏机为了向电视机传送印象和声响信号,抢占了电波。

同理,1983年出售的Famicom选用射频信号,向电视机运送画面和声响。并且,这一游戏机采纳了一种“迂回战术”,即游戏机内部将PPU宣布的电视信号(NTSC制式信号)发送至射频调制器,继而将NTSC信号转换为与电视电波相同的RF信号。(注4)

这一技能是拉尔夫·贝尔为“奥德赛”游戏机所开发的,这款游戏机也是1972年起售的国际上第一款电视游戏机。中川大地如是解说这一技能的构思:“这个年代的电视机尚无外部输入终端。因而,要想在电视机上展示电子生成的游戏机画面,有必要要开发一种能够抢占电波的技能,即经过天线将变调后的RF电波(与电视广播频率相同)运送至电视频道之上。” (注5)

中川以为,被称为“电视游戏之父”的贝尔认识到了“抢占电视文明”。实践上,贝尔自己也曾提出过相同的主意。1966年8月某天,贝尔在出差等大巴车时想到“假如不想看电视的话,在换台之外是否还有其他解决办法?”终究他产生了“游戏”的想法。(注6)其时,全美大概有4000多万台家庭电视机相当于总人口数的三分之二,可是许多人与贝尔相同对故步自封的电视节目倍感绝望。尽管电视机作为“基础设备”之一进入了万千家庭,可是贝尔期望能够发掘电视机收看电视节目以外的用处,完成电视机的再次运用(repurpose)。当他想到“游戏”这一奇妙构思的时分,似乎就现已向成功迈向了一步。

日本也是相同的状况。1953年,日本开端播映电视节目,落后了美国10年以上(1960年开端放送五颜六色电视节目)。尽管如此,电视机的遍及率在之后开展迅猛,乃至超越美国。一方面,由于电视机的快速遍及,日本的电视机厂商也得到迅猛开展,另一方面,他们也面临着开发新商机的应战。所以,有许多厂商开端测验从头界说“电视机”这一硬件设备(注7),磁带录像机和录像出租店的遍及就能够被了解为其间的一环。索尼在推出五颜六色显现器“PROFEEL(1980年)的一起,提出了“显像管把握独立权”这一广告语,这也是电视机厂商立异的重要一步。“PROFEEL”尽管能够接收到电视节目,可是电视调谐设备是独自出售的。该产品的定位归根究竟仍是一款“显现器”,所以对那些将其和磁带录像机调配运用的用户而言就无需购买调谐设备了。

1975年,Epoch公司起售《电视网球》(テレビテニス),尽管比美国落后三年,却也标志着日本电视游戏工业的鼓起。而对日本电视游戏工业鼓起的了解,有必要以“后电视商业”在日本的打开为布景。(注8)。

电视机不仅仅是大众传媒的手法之一,也是一种印象输出设备。而电视游戏一边依靠电视机,一边与电视机彼此抢夺。因而,不难了解为什么有人说“后电视年代”与电视游戏机热潮如影随形了。

其他,“抢夺电视机”这一标语在其时的日本不仅仅是抢夺显现器和频道,还有更深层的意义。其时,每个家庭只要一台电视机,因而电视机在家庭中的文明象征性位置不言自明。

“抢夺电视机”也必定夺走了全家聚会、同享欢喜的“空间”与“时刻”。在“频道之争”一词广为流传的年代,电视游戏夺走的不仅仅是电视的播映与电视的画面。在其时,电视机曾被称为“三大神器”之一,而全家人围坐在电视机旁说说笑笑则被以为是日本经济高速增加时期家族制度的具象体现之一,电视游戏的盛行相同将其夺走。当我仍是小学生的时分,我现已理解了一件事,即电视游戏的高兴除了抢占电视机这一机器之外,还在于它掠夺了全家人围坐在电视周围的高兴时空。

媒体表里的游戏两层化

电视游戏的魅力由两部分组成,一部分是游戏本身的兴趣,另一部分是“介入”电视机这一媒体的高兴。换言之,其风趣之处在于媒体的“内侧”经历和“外侧”经历被“两层化”了。介入媒体本身就具有游戏性,从别处也能发现这一现象。

在电视游戏之后,我花费了更多时刻玩电脑游戏。我记住中学的时分,在Falcom公司出售《伊苏》(1987年)之后,我买了第一台电脑“PC-8801FH”(NEC 1986年)。它其实是配备了两个软盘驱动器的所谓“爱好机”(实践上是游戏专用机)。由多张5英寸软盘构成的市售游戏包比电视游戏的盒子贵(一般挨近一万日元),所以中学生的购买频率并不多。可是,从朋友和租借店借来游戏软盘进行复刻的话,相同能够畅玩(只需求付光盘缠)游戏。这种小道消息,我在买电脑之前就现已有所耳闻了。在那个年代,厂商和法令对软盘并未进行复刻维护,所以存在许多自在复刻(备份)软盘游戏的电脑用户。

关于其时的电脑游戏玩家来说,玩商场上出售的游戏是从复刻软盘开端的。尽管也有全自动化东西,可是玩家本身也需求把握磁盘的结构(扇区和磁道)等基础知识。假如知道了光盘的结构,就能够改写数据,改动游戏的内容和人物的状况。现在则由所谓的“MOD”(游戏模组)进行与之相关操作了。这样一来,玩游戏本身的兴趣就与仿制、改造游戏的兴趣、应战很天然地融为一体了。在这里,媒体“内侧”的游戏性和“外侧”的游戏性都被“两层化”了。

可是,运用只读存储器或光盘(CD或DVD)读取软件的家用游戏机难以采纳上述办法。在日本这样的家用游戏机被称为“顾客游戏”,这尽管是日式英语,却也契合实践状况。由于这样的游戏机不允许玩家从外部拜访媒体,也不允许介入媒体,让玩家彻底处于“顾客”的态度之上。顾客游戏的玩家只能在既定的媒体环境“内侧”体会游戏的兴趣。能够称之为媒体的“黑箱化”。而加快这一倾向的恰恰是与“抢夺电视机”这一广告语同日诞生的电视游戏,这无疑是前史的挖苦。

我无意将从外界介入媒体称之为“黑客”。那是由于“介入”关于游戏媒体来说,应该是十分一般的经历。正如媒体研讨者水越伸所指出的那样,一切媒体和沟通技能都包括着“玩具性”的要素。例如,电话在创造之初也被称为“电子玩具(electrical toy)”(注9)。因而,从媒体史的视点看来,电视和计算机作为“玩具”运用或“移用”并非异事。其他,今天在互联网和手机上,仍能调查到类似的“玩具化”现象。这也是极端天然的工作。

正如文明人类学家格雷戈里·贝特森所言,玩家的认识趋向游戏“结构”的溃散和扩张,这是许多游戏中一起存在的普遍现象。游戏规矩并非原封不动的。“与规矩改变相关的沟通”也是游戏的重要一环。(注10)

众所周知,最近的顾客游戏和电脑游戏简直彻底“黑箱化”了。即便玩家用正规的办法也难以拜访程序和数据。尽管如此,玩家依然能够运用Bug或Glitch介入媒体。并且,假如运用仿真程序和数据改造东西,从外界操作媒体就变得愈加简单了。这在如今的游戏文明中均归于法令“擦边球”行为。可是,关于像我这样从电视游戏年代过来的人而言,并不满意在关闭的游戏“内部”游玩或“被游玩”,因而这种想要从“外部”操作媒体、戏弄媒体的愿望就能够作为很天然的工作被人了解了。

媒体理论家亚历山大·G·盖洛威在其作品《游戏》(Gaming)中,把“对玩游戏的批判=批判(critique)”这样的“急进行为”称为“反游戏”。其特征之一是“设备的前台化(foregrounding of the apparatus)”。(注11)在“传统的视频游戏”中,玩家忽视了本身对媒体和机器的介入,而是直接面临表象化的形象(游戏内部国际),所以设备便是“可视”的了。与此相对,“反游戏”则将生成图形的设备和代码“前台化”。比方,网络艺术家集团“Jodi”曾制作出一款能够使得浏览器和操作系统溃散的游戏,这便是最好的比如。

但我以为,盖洛威经过“反游戏”这一略显过激的概念想要表达的意思,实则已由玩家在平常的游戏体会中感知一二,且在电视游戏年代就现已有所感触了。

终究,游戏玩家接下来要抢夺的媒体究竟是什么呢?这或许决议着游戏的未来。

本文来历:汹涌新闻 职责编辑:王若帆_NBJS9515

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